Sale un videojuego nuevo, vas a la tienda, pagas por él, te lo llevas y juegas hasta cansarte. Es el ciclo que hemos vivido todos los que hemos tenido videoconsolas, desde la famosa Super Nintendo, pasando por la PlayStation, hasta la GameCube, la Xbox o la PlayStation 2. Pero fue tras esta generación, gracias a la evolución de Internet a nivel global, cuando surgió un cambio en el concepto de videojuego.

Las nuevas videoconsolas tenían servicio de Internet, lo que permitía que los videojuegos ya no tuvieran un formato definido a su salida, sino que podrían continuar desarrollándose y actualizándose con el paso del tiempo, lo que se plasmó en forma de paquetes de contenido descargable (DLC, por sus siglas en inglés). Estos DLC no solo ayudaban a que el videojuego permaneciese más tiempo en un mercado cada vez más amplio y cambiante que ofrecía nuevos productos a gran velocidad, sino que eran una fuente de ingresos nada desdeñable. Lo que antes era un producto con un precio de salida fijo, se convertía en un producto que, tras su salida al mercado, se podría ir ampliando a través de nuevas sumas de dinero. A pesar de que estos DLC eran vendidos bajo la idea de «si te ha gustado el videojuego, amplía tu experiencia comprando estas nuevas misiones», la realidad era que terminaban un juego que de partida estaba incompleto. Esto implicaba que por norma los DLC estuvieran anunciados antes de la salida del videojuego, es decir, el usuario compraba el producto inicial con la seguridad de que en el futuro iba a haber contenido «adicional».

Pero aún no se había explotado completamente esta nueva vía de financiación. Si bien los DLC eran «grandes» paquetes de contenido, progresivamente se fue tendiendo a lo que se conoce como micropagos o microtransacciones. Tratemos de explicarlo con un ejemplo: imaginemos un videojuego de aventuras que se anunciaba con un futuro DLC que incluiría una continuación de la historia y nuevos trajes para los personajes. Con la evolución a las microtransacciones se puede anunciar, tal y como se había hecho hasta ahora, un DLC que continúe la historia, pero los nuevos trajes para los personajes, al ser contenidos puramente adicionales no necesarios para vivir la experiencia completa del juego, se pueden sacar a la venta como objetos individuales, sin necesidad de ser anunciados como los DLC y cobrando una pequeña suma de dinero por cada uno. Aunque a priori puede dar la sensación de que se da al usuario la oportunidad de ir personalizando el juego a su antojo, esto se traduce en la práctica en un bombardeo continuo para gastar grandes sumas de dinero comprando microcontenidos.

Actualmente podemos ver juegos mundialmente conocidos como League of  Legends o el recientemente popular Fortnite, que, a pesar de ser gratuitos —o, como se les conoce, free-to-play—, recaudan grandes sumas de dinero mediante los micropagos, pues sacan continuamente a la venta nuevos movimientos, skins (algo así como trajes) para sus personajes, armas, etc. El caso concreto de Fortnite es bastante representativo, ya que es el videojuego con mayor recaudación de la historia[1]. Como ejemplo más reciente tenemos Apex Legends, que ha batido el récord de ser el videojuego free-to-play con mayor recaudación en su primer mes de vida, con 92 millones de dólares[2]. También debemos prestar atención a la deriva que han tomado franquicias históricas como FIFA o Call of Duty, en las que las microtransacciones son la principal fuente de ingresos, las cuales consisten en abrir cofres en los que, de manera aleatoria, puedes desbloquear nuevos accesorios para el juego.

Es inevitable relacionar este nuevo modelo de videojuego con las casas de apuestas: un modelo en el que se incita continuamente a invertir diferentes sumas de dinero para obtener recompensas de manera inmediata. Claramente un nuevo nicho de mercado que promueve la ludopatía entre los más jóvenes[3] (mayores consumidores de videojuegos).

 Es doblemente preocupante si atendemos a que, quizá por su reciente crecimiento, el sector de los videojuegos es uno de los principales modelos de ocio entre la juventud. No podemos permitir que este tipo de arte y, por tanto, transmisor de ideología, sea copado por grandes empresas cuyo único objetivo es obtener cada vez más beneficios a costa de la juventud. Es necesario que los y las comunistas hablemos de videojuegos y, sobre todo, cree videojuegos, tal y como hemos hecho con el cine y con la literatura, en los que el objetivo sea construir narrativas para la victoria de la clase obrera.

 


[1] García, A. (2019, marzo 4). Fortnite: Cómo ha conseguido ser el juego con mayor recaudación de la historia. La Vanguardia. https://www.lavanguardia.com/videojuegos/20190304/46786345299/fortnite-analisis-ingresos-usuarios-free-to-play.html

[2] Garro, J.  (2019, marzo 22). Apex Legends recauda 92 millones de dólares en su primer mes de vida pero recauda menos que Fortnite en Frebrero. Xataka. https://esports.xataka.com/apex-legends/apex-legends-ingresa-92-millones-dolares-su-primer-mes-vida-recauda-que-fortnite-febrero

[3] Micropagos y ludopatía: confesiones de un jugador adicto. https://as.com/meristation/2018/02/06/noticias/1517897340_172939.html

2 comentarios en «Videojuegos y micropagos. Reproduciendo el modelo de las casas de apuestas.»

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